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Experience design e tempo

Il design è oggi anzitutto relazione e tempo: piattaforme, economia dell’esperienza, experience design sono essenzialmente relazione, relazione che sfida e altera l’ordine lineare del tempo.

Da qualche tempo con Angelo ci diamo appuntamento al bar e facciamo colazione parlando di musica. La mia cultura musicale è limitata; Angelo invece è un musicista raffinatissimo. Parliamo soprattutto di Bach e del contrappunto, e come questa tecnica sia alla base dell’improvvisazione jazz.

Per spiegare ad Angelo cosa faccio ricorro al libro di Hofstadter, Gödel, Escher, Bach: un’eterna ghirlanda brillante. E così finiamo per parlare di logica e di tempo (quello con la T maiuscola). Sia la musica sia la poesia si svolgono sì secondo un tempo lineare, ma il contrappunto o altre tecniche, le figure del senso e del suono creano anche relazioni di tipo non lineare fra le varie parti della composizione.

Tempo

E allora penso immediatamente all’ultimo libro di Rovelli, L’ordine del tempo. Rovelli ci ricorda che (per la fisica quantistica) l’idea di un tempo elementare e primitivo che scorre indipendentemente dalle cose non esiste. (Così come non esiste quella di uno spazio continuo che contiene le cose).

Per secoli, finché si viaggiava a cavallo, a piedi o in carrozza, non c’era motivo di sincronizzare orologi da un luogo all’altro. C’era un ottimo motivo per non farlo: mezzodì è per definizione quando il sole è più alto nel cielo. Ogni città o villaggio aveva una meridiana che accertava il momento in cui il sole era al mezzodì e permetteva di regolare l’orologio del campanile, che tutti potevano vedere. […] Nel XIX secolo arriva il telegrafo, i treni diventano comuni e veloci, e il problema di sincronizzare bene gli orologi da una città all’altra si fa importante. È scomodo organizzare orari ferroviari se ogni stazione ha un’ora diversa dalle altre. Gli Stati Uniti sono il primo paese a cercare di standardizzare l’ora (Rovelli, L’ordine del tempo, pp. 56-59).

Un secolo dopo l’arrivo del tempo sincronizzato, la relatività prima e la fisica quantistica poi ci dicono che questo tempo uniforme è un’illusione. Un’approssimazione frutto della nostra prospettiva limitata. Il tempo non è unico ma molteplice.

I cambiamenti non sono ordinati lungo un’unica successione ordinata: la struttura temporale del mondo è più complessa che una semplice successione lineare di istanti. […] la struttura temporale del mondo […] non è un accadere globale ordinato. È un accadere locale e complesso, che non ammette di essere descritto nei termini di un unico ordine globale (Rovelli, L’ordine del tempo, pp. 97, 100).

Experience design e tempo

Ecco, sulla scorta di Rovelli, credo che oggi il design sia soprattutto relazione e tempo. Piattaforme, economia dell’esperienza, experience design (sì, senza user) sono essenzialmente relazione, cioè porre elementi in relazione fra loro.

E questa relazione si gioca sempre più sul filo del tempo. La progettazione di esperienze (intese come nuovo tipo di offerta economica, distinta dai prodotti e dai servizi) impiega sempre più il tempo come materiale da costruzione. Mi pare insomma che il post digital renda tangibile l’idea di un tempo non lineare, o meglio la coesistenza di molteplici tempi che danzano simultaneamente.

Internet of things, realtà aumentata, realtà virtuale… rendono ogni luogo un potenziale palinsesto, sfogliabile e percorribile nel tempo. Penso ad esempio a progetti come StreetMuseum del Museum of London, alla big data analytics, all’evoluzione rizomatica delle serie tv e di altre forme di narrazione seriale. O ancora all’opera di Antonio Tabucchi, a film come Blow up, ExistenZ, Inception… (la lista è sterminata). Anche la citazione e l’autocitazione, il remake, la variazione rientrano nel gioco col tempo.

In questo senso la contemporaneità esaspera una tendenza precedente al digitale stesso e che ha avuto nel Barocco e nel Novecento due picchi significativi. Qui, più che nella sfera del design, il gioco col tempo si è manifestato soprattutto nell’estetica, dalla letteratura all’arte alla musica. Esempi di tempo non lineare nella letteratura e nel cinema del Novecento sono l’Ulisse di Joyce, Il gioco del mondo di Cortazar, l’opera di Borges, il cinema di Antonioni e Fellini (e anche in questo caso la lista completa sarebbe vertiginosa).

Finale cinematografico

Il protagonista di Blow up fotografa involontariamente un omicidio in una serie di scatti effettuati in un parco. Ma l’omicidio è reale o presunto? La risposta è affidata a questa partita di tennis nelle sequenze finali del film.

Post scriptum

Dedico questo pezzo ad Angelo, a mia cugina Deana, e a tutti gli amici e colleghi Architecti musicisti che in vario modo hanno ispirato queste riflessioni.