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Pervasive Information Architecture. Designing Cross-Channel User Experiences

L’architettura dell’informazione pervasiva è un’estensione dell’architettura dell’informazione oltre il web, verso la progettazione di qualunque spazio informativo: digitale, fisico o misto (fisico + digitale).

Pervasive Information Architecture. Designing Cross-Channel User Experiences

Scenario

“a brilliant guide to the design of products and experiences that bridge multiple platforms and channels … a map to the future of cross-channel design” – Peter Morville

Lo scenario attuale vede una compenetrazione sempre più fitta fra contesti, ambienti e media eterogenei. Tali fenomeni di convergenza e cross-medialità rendono necessario un ampliamento d’orizzonte, vale a dire un’analisi e una progettazione delle strutture informative che superi i confini fra contesti, media e discipline.

Finora abbiamo progettato architetture informative ed esperienze per singoli media o canali: per il web, per il mobile o per spazi fisici. Tutt’al più abbiamo progettato strategie multi-canale: lo stesso contenuto o servizio da veicolare su più piattaforme — ma senza grandi differenze se non per l’interfaccia. Oggi questa distinzione non esiste più: qualunque sia il canale o il compito, l’utente interagisce sempre e comunque con l’azienda.

È tempo quindi di ripensare anche la progettazione in un’ottica globale, pervasiva:

  •  dalla multi-canalità alla cross-canalità (o omni-canalità)
  • dal prodotto al servizio e all’esperienza
  • da silos giustapposti all’ecosistema.

Cross-channel

Oggi, per portare a termine molti compiti (l’acquisto di un prodotto o servizio, il completamento di una transazione ecc.) usiamo frequentemente più media e dispositivi, situati a cavallo tra fisico e digitale: mi informo online su un prodotto, vado in negozio per vederlo o provarlo, lo acquisto in internet. Considerando che ognuno di questi “ambienti” ha il suo proprio sistema di organizzazione, gestione e rappresentazione dell’informazione, ciò costringe a uno sforzo notevole.

Oggi qualunque prodotto o servizio è sempre più un ecosistema, un flusso che abbraccia molteplici sfere. Anche il pubblico si trasforma: da utente finale a intermediario capace di influenzare il processo stesso di design. Narrazioni e prodotti migrano da un medium all’altro, contaminano il cinema con i videogame, la carta stampata con i social network, il design con la fiction. Gli stessi confini tra mondo fisico e mondo digitale si assottigliano fino a scomparire. Il valore si sposta dal prodotto al servizio. Lo dimostrano ecosistemi innovativi come iTunes di Apple, Kindle di Amazon, le serie come Lost (con tutte le loro estensioni extra-televisive), l’applicazione delle dinamiche del gioco a prodotti e servizi quotidiani (gamification)…

Garantire all’utente una continuità esperienziale nel passaggio da un contesto/dominio a un altro è la sfida che il design dell’interazione e la user experience saranno chiamate ad affrontare sempre più nei prossimi anni. In quanto elemento che concorre a definire la user experience, l’architettura dell’informazione gioca in questo senso un ruolo strategico. L’architettura dell’informazione ha a che fare con principi in larga misura indipendenti dal mezzo e dall’ambiente a cui si applicano (ambiente fisico, software, web ecc.), e costituisce per questo un ottimo strumento per progettare modelli di interazione trasversali a diversi canali e dispositivi, capaci quindi di rimanere costanti all’interno di un intero processo o sistema, non solo di una sua parte.

Euristiche per l’architettura dell’informazione pervasiva

La prima parte di Pervasive Information Architecture è dedicata all’analisi dello scenario attuale e ai motivi che rendono necessario un’architettura dell’informazione pervasiva. La seconda parte delinea alcuni principi-chiave per progettare architetture dell’informazione pervasive: linee guida (o euristiche) capaci di funzionare non solo nel web ma in tutti gli ambienti della vita quotidiana.

Placemaking

The capability of a pervasive information architecture model to help users reduce disorientation, build a sense of place, and increase legibility and way-finding across digital, physical, and cross-channel environments.

[Space and place are different.] Space is the base experience of our embodiment and it is objective, impersonal, undifferentiated. Place involves a particular kind of presence that includes, besides physical space, memories, experiences, associated behavioral patterns, and it is personal, subjective, communitarian.

Consistency

The capability of a pervasive information architecture model to suit the purposes, the contexts and the people it is designed for (internal consistency); and to maintain the same logic along the different media, environments and times in which it acts (external consistency).

Resilience

The capability of a pervasive information architecture model to shape and adapt itself to specific users, needs, and seeking strategies.

Choice

The capability of a pervasive information architecture model to manage large information sets and minimize the stress and frustration associated with choosing from an ever-growing set of information sources, services, and goods.

Correlation

The capability of a pervasive information architecture model to suggest relevant connections among pieces of information, services, and goods to help users achieve explicit goals or stimulate latent needs.

Articolo pubblicato originariamente il 3 settembre 2011.