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Trovabilità: carte da gioco, titoli, fotografie

Titoli, immagini, video e altro aiutano a dare una voce e un volto a un progetto o anche semplicemente a un’idea. Funzionano da marcatori e da reminder, come le carte da poker utilizzate dall’esercito USA in Iraq per memorizzare i nemici.

Avvertenza o scorciatoia

Questo articolo non rispetta il principio della piramide invertita che ogni contenuto web usabile dovrebbe osservare. Perché? Perché stavolta ho deciso di cambiare, perché questo pezzo è scritto di getto, di notte, col caldo…

Ma se tu invece vai di fretta e non vuoi leggere tutto puoi saltare direttamente al succo.

Antefatto

A proposito di un progetto a cui stiamo lavorando insieme, Andrea Resmini mi spiegava qualche giorno fa che per la tecnica dei personaggi lui sceglie sempre con grande cura le foto da inserire nelle schede. Insomma: foto fittizie sì, ma non casuali. Reperite da siti fotografici o tramite motori di ricerca usando come parole-chiave le caratteristiche del personaggio stesso.

Le carte da gioco

Trovo l’idea tutt’altro che marginale o “decorativa” e subito mi viene in mente l’uso delle carte da poker da parte dell’esercito USA, durante la guerra in Iraq, per catalogare i maggiori nemici: le cosiddette personality identification playing cards:

  • asso di picche: Saddam Hussein
  • asso di cuori: il fratello Uday
  • re di fiori: Alì il Chimico,

e così via, in base all’importanza strategica dell’obiettivo (carta più alta = obiettivo più importante).

La trovata è all’insegna della trovabilità: trovabilità sia mnemonica (un sistema per fissare nella memoria volti e ruoli) sia fisica (caccia e cattura del nemico). Le carte da gioco suggeriscono una gerarchia di importanza, facile da ricordare perché legata a un’esperienza quotidiana che tutti – più o meno – pratichiamo o abbiamo praticato.

Passando dalla guerra alla letteratura, sorgono subito altri esempi. I tarocchi de Il Castello dei destini incrociati di Calvino; Le carte di Propp raccontate da Rodari ne La grammatica della fantasia: si tratta dell’opera di un artista che ha dato forma alle funzioni de La morfologia della fiaba di Propp; ogni funzione una carta (disegnata a mano), ogni carta un personaggio o snodo (la funzione – appunto). A questo punto, il gioco suggerito da Rodari è quello di “mettere le carte in tavola” per divertirsi a inventare o re-inventare fiabe.

La tecnica dei personaggi e degli scenari di navigazione non è forse una variante di questo gioco?

Dare un volto al progetto: suggerimenti pratici

Tornando ai progetti – non importa se web o di altro tipo – mi sono accorto che alcune cose che faccio spesso (tra il serio e il giocoso) non sono altro che una variante delle tecniche di cui ho parlato sopra.

Vale a dire degli ausili alla trovabilità del progetto stesso – trovabilità intesa come identità, recupero mnemonico dei suoi tratti salienti, recupero delle affinità con altri lavori svolti in precedenza…

Ecco allora alcune regolette pratiche (che d’ora in poi applicherò sistematicamente).

Regola 1: Titolo

Dài un titolo a ogni progetto.

Che vada oltre il nome del cliente, la sigla o simili: parlo invece di un titolo significativo che ti aiuti a ricordare l’essenza di quel progetto, l’obiettivo la sua mission.

Per un lavoro recente di redesign dell’architettura dell’informazione di un sito ho scelto questo: “Oltre i silos”. Perché più che mai qui era lampante un problema di scarso raccordo fra i vari reparti e risorse aziendali.

Regola 2: Immagine

Assegna una foto, un disegno o un’icona a ogni tuo progetto.

Ti aiuterà a dargli un volto e a rafforzarne il titolo.

Per “Oltre i silos” cercai non dei silos qualunque, ma quelli di un allevamento di polli vicino a Perugia (la mia città). Tu pensi ai polli e ti viene in mente la campagna la fattoria… e invece qui dalla superstrada vedi solo cemento armato e silos – una specie di fortezza. Cosa meglio, allora, per fissare nella mia mente il fulcro di quel progetto?

Anche a distanza di tempo, o in momenti di black out, la ri-trovabilità del bandolo della matassa sarà assicurata.

Regola 3: Musica, video etc.

Come alla regola 2, ma usando come marker un brano musicale, un film o un suo trailer, un video.

Personalmente non ho mai provato, ma il progetto Starfire di Tognazzini (di cui ho parlato nel precedente articolo) mi stimola senz’altro a tentare.

In sintesi

Titoli, immagini, video e altro aiutano a dare una voce e un volto a un progetto o anche semplicemente a un’idea. E in questo senso possono funzionare come dei marcatori, dei reminder.

Per approfondire