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Corso di Usabilità

Programma | Materiale

“Shall we play a game”? Una storia per cominciare

“Shall we play a game”? Con questo invito a giocare il WOPR (War Operation Plan Response – un supercomputer del Pentagono) irretisce David, un giovane hacker che vi si è introdotto per errore. Ma gioco e realtà si scambiano e la simulazione del supercomputer appare realissima, tanto da convincere lo stato maggiore dell’esercito che sia in atto un attacco russo su grande scala. È la trama del film War Games (1983) che si chiude con la sequenza riportata sopra.


Perché

Attenti alla pelle. I computer stanno invadendo la nostra vita. Macchine dalla potenza stupefacente svolgono compiti di importanza sempre maggiore con interfacce oscure e vecchie. Si introducono in ogni angolo della nostra vita e, da quel momento, cominciano a tormentarci, frustrarci, renderci furiosi (Paul Saffo, prefazione al libro di Alan Cooper, Il disagio tecnologico).

Perché i prodotti high-tech sono così difficili da usare? La ragione è che chi progetta questi artefatti è spesso attento solo alla dimensione tecnologica, ma non a quella umana: le persone che dovranno usare tali oggetti, e le loro esigenze.

Partendo da questi presupposti, il corso mostrerà che la progettazione di artefatti – tanto quelli d’uso quotidiano (come lavatrici, telefoni, videoregistratori) quanto quelli tecnologici (come siti, intranet, software) – non è un fatto di mera tecnologia. Viceversa, essa coinvolge importanti fattori umanidi cui è indispensabile tenere conto.


Obiettivi del corso

Attraverso l’applicazione pratica a un case study, il corso fornirà i metodi e gli strumenti per:

  • valutare l’usabilità di un sistema web-based (siti, intranet, banche dati ecc.), sia mediante valutazione euristica sia mediante test con utenti
  • riprogettare il sistema analizzato in base a quanto emerso dalla valutazione.