Entertainment. Spettacoli, centri commerciali, talk show, parchi a tema, social network

Esperienza, racconto, spazio e tempo: esplorando questo intreccio, 'Entertainment' di Enrico Menduni fornisce lezioni importanti per lo user experience design.

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Entertainment di Enrico Menduni collega oggetti apparentemente diversissimi: i villaggi turistici, i parchi a tema, i centri commerciali, i videogame, gli spettacoli televisivi… Una collezione che ricorda da vicino l’enciclopedia cinese di Borges, se non fosse che a legare questi oggetti intervengono due aspetti cruciali:

  1. quello di luogo — anche i media sono luoghi e anche i luoghi sono media
  2. quello di storytelling — tutti questi oggetti generano (e sono generati) da racconti.

Sono le narrative a trasformare in esperienza ciò che si è vissuto: per raccontarlo ad altri, ma prima di tutto per raccontarlo a se stessi, permettendoci di tematizzarlo nella nostra mente e tra le nostre emozioni (Enrico Menduni, Entertainment, p. 11).

D’altra parte, non c’è luogo senza esperienza e non c’è esperienza senza racconto: se lo spazio infatti è una realtà percettiva, il luogo è il risultato dell’esperienza di un certo spazio. Luogo e storytelling rimandano così a un altro concetto chiave: quello di user experience.

Le nostre esperienze sono da un lato legate allo spazio (i luoghi appunto) e dall’altro al tempo (lo storytelling è qualcosa che necessariamente si svolge nel tempo). E oggi spazio e tempo tendono sempre più a convergere e ad amalgamarsi: l’esperienza è qualcosa di dinamico che comporta un flusso, un processo; questo flusso a sua volta tende a configurarsi come spostamento da un ambiente a un altro, da canale a canale, dallo spazio fisico a quello digitale e viceversa.

All’atto di nascita di Internet, l’integrazione tra l’entertainment on site, fisico e materiale, e quello on air, immateriale e simultaneo, era già un fatto compiuto e operante. Questa forte integrazione si apre adesso ad una nuova dimensione, l’on line, che la completa e la arricchisce in molti modi. […] con Internet l’entertainment si è annesso nuove funzioni e mondi vitali da cementare in un medesimo, solido e cangiante amalgama (Enrico Menduni, Entertainment, pp. 17, 21).

Lezioni per lo user experience design

Queste considerazioni apparentemente filosofiche hanno una ricaduta molto concreta per il design di oggi e domani.

  1. Unisci i puntini: assicura un transito fluido fra i vari punti dell’ecosistema.
  2. Rendi visibile l’invisibile: fai emergere i racconti taciti che si depositano su e attorno ai luoghi; registra e permetti di recuperare queste scritture (geolocalizzazione, internet of things…).
  3. Atomi e bit sono un tutt’uno: l’uno potenzia l’altro.
  4. Progetta esperienze non prodotti. O rovesciando: ogni prodotto è un’esperienza.
  5. Storytelling: niente racconto niente esperienza.
  6. Fammi muovere: la user experience è un’entità dinamica, comporta un flusso nello spazio (i diversi media o canali di un’organizzazione, azienda, evento) e nel tempo (racconto, storytelling).

I luoghi sono usati come cera. Essi serbano gli strati di una scrittura che è possibile cancellare, scrivere e riscrivere più e più volte, come se si fosse perennemente alle prese con la stesura di una minuta. Sono la sede di un palinsesto mnemonico. […] le sue topografie sono veri e propri tracciati emozionali (Giuliana Bruno, Pubbliche intimità, pp. 20-22).